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次回作への要望(エクサ)

少し手入れ、次回作はあるのだろうか
カルネージハートエクサ

悪かった点、要望事項(ゲームバランス面については、今後の動きで大分変わると思いますが)

①アンコントローラブルな部分は撤廃で(全て必須)
射撃チップを踏んだらある程度敵の方向に銃口が向くまで射撃を制限するようには最低限して欲しい(射撃ができない動作(急速前進、格闘、他)しても不自然な動作にならない限り銃口を正面に戻さないように

キャンセル急速前進はキャンセルタイミングによらず非キャンセルより早いように、キャンセルのタイミングを図るのはチップの消費が激しすぎて実用がなかなか難しい
適当なキャンセルだと燃料を食うので、燃料消費と制御のプログラム領域&労力とでバランスを取る感じで

旋回と射撃と移動を個別に止める必要があるのは厳しい。今回の仕様を踏襲するなら複数選んで止められるように
移動+旋回の旋回力大幅低下を無くすのも必須

細かい話ですが、行動補正時間最大値が戻るのも厳しすぎる。カルポ同様1フレーム毎に+1で良いのでは?

(歩いているだけでの)in airとbrakin ゲームの仕様として必要とは思えません。次は撤廃を

範囲射撃で自動旋回対象が変わるのもナシで


②ゲームバランスについて
ソニックの仕様はエクサの状況を見て
現状では地雷ミサイルの相対的な性能upと比較すると適切と思われる

パルスは脚付きへの効果が強すぎる一方、現時点では他の機種に対しては良い感じ

多脚は地位向上策としてデフォルトで対スタン装甲が備わっていても良いかもしれません
2脚が悲惨。スプー復活しか無いかと思います。ジャンプを更なる高性能化すると弾がまともに当たらなそうですし
多脚は対パルス+重量装備、2脚はスプー機動を特色にするとか

燃料が厳しすぎ。カルポベースくらいで調整を。(主に)スプー、飛行がキャンセルし続けたり脚付きがジャンプし続けると足りないけど普通に急速移動する分には十分、位
燃料面ではカルポは相当良かったです
カルポベースで霧の重量を相当重くする(霧飛行の装甲圧<霧無し飛行の装甲圧とするのが主な狙い)

いわゆる抑角バグ(徹甲弾などの仰角が63度で打ち止め)の撤廃。これで脚付きが飛行に多少強くなりバランスがいい方に動くと思います

武装狙いはチップ数に比べて効果が高すぎるように思えます。せめて効果は次の射撃チップだけ(射撃前に毎回踏む必要がある)であれば、導入するかどうかを悩むレベルになるのではないでしょうか

盾の仕様を盾らしく。地雷の貫通などをなくす


③UIやチップの仕様等について
座標系が一般的な座標系じゃないのは健在。コンピュータの世界では一般的なのかもしれませんが次回は普通の座標系にしてください

マッチでもってきたデータの一部を消すと全部消えてしまう。非公開もコピーは自由にできても良いかと思います
マッチのデータ内のチームも1チームずつダウンロードか選択できるように。これで大分緩和されるかと思います
複数のマッチデータを開いて、その中からチームをコピーして新たなマッチを作れると利便性があがるかもです
その際に表示されるデータはチーム名とオーナー名位でも結構です

チームデータもマッチデータもリプレイデータも拡張子が同じ。変えて欲しかった

動作テストは、対象の機体をどこからでも、せめてソフト編集画面からは変えられるようにして欲しい。プログラム修正→動作テストは一万回とか繰り返すんだから利便性を高めて欲しい
動作テストにも乱数固定を是非←New!

戦闘画面に巻き戻し、シークバーの導入を是非

総じてインターフェースは動作テスト(これは数万回行われる)を基準にどうするかを決めて欲しい
セレクトとか押しにくいボタンに、重要な機能を割り当てないで欲しい。戦闘時のメニューはセレクトじゃなくて×で

起動時は続きからがデフォで良いです。初めからを使う事は稀なので
これは難しいのかもしれませんが、タイトルロゴなど省けるなら省いて欲しい

ソフトウェア画面で、戦闘で使える枠の外に、開発用のチップ置き場をつけて欲しい。イメージとしては15*15領域の上下左に15*15のチップ領域、サブ領域の右側に同じく15*15の領域がある感じ

矩形選択した後はチップ編集画面に戻るように(矩形選択を連続して使うことがあまりない)

レーダー範囲を任意で選択できるように。R+△でズームイン、R+×でズームアウトとか
レーダー範囲が自動なら、機体から100m位の周囲に地雷とか機雷があればそれを含めて表示するように
できればレーダー範囲と実行速度は直接ボタンで操作したいけど、ボタンの数的に難しいか・・・

レーダー範囲の設定を、フィールドマップと円形レーダを切り替えても前回の設定を記憶しておくように
フィールドマップのレベルを1~4を選べるように(何故いま選べないか疑問ですが)

よく使う選択肢は初期位置に近いとこに配置、具体的にはレーダー範囲、実行速度が一番よく変更します

スクリーンショットで、対戦の星取表と、順位表が、1画面に収まるように画面配置して欲しい(もしくは2画面でも分かりやすく分割とか)

機体追跡カメラ時にもっと遠くから映せるようにして欲しい

残HPと燃料は%表示に


④システム面について
サトロークに時限アップロードを採用して欲しい

オンライン対戦が簡単にできるようなシステムを(本当はブラウザがこれを担えれば最高でしたが)

レーティングが戦場ランダムなのは何故。かるぽの大会はほぼ上級演習場だったのを参考にして欲しい

ミッションの戦闘にも中断機能が欲しい。あとクリア後にストーリーを追うだけのモードも追加して欲しい。折角フルボイスだし

フリーズ体験3回。結構致命的です。自動セーブonoffあってもいいかも

自動対戦時のカウントの秒数の変更(0秒とかを指定できて、連続してリーグを消化可能に

ゲームを起動中にPCと通信可能に

フルリーグ時でも後半の戦闘を先に見れるように

基本システムの3:3は固定でお願いします(他の遊び方を提案されても遊びつくせない可能性が高い、コストの概念はバランス取りがコスト無しよりはるかに難しいです)


良い点
続編出してくれた事。異論はあるかもしれませんが、完成度の高いカルポの次回作として及第点以上は確定でしょう

画面が明るくなったのは地味に素敵

早送り機能は素晴らしいです

ターゲットの抑角がちゃんとした値を持ててる

燃料150%以外とかパルスとか、無意味データが少し減った

排熱分類の細分化はgood。これで60mm100mm150mm以外の装甲のほぼ3択から結構多様性が出そう
小数点以下の数値も持たせれば更に選択肢が増えそう

対徹対爆の重量増加もgood

アサルト強化、パルス強化、ナパーム強化、カノン弱化と方針としては非常に面白い方向
今のところアサルトナパームはもう少し強化余地あり、パルスは後僅か(基礎重量減らすと面白いかも)強化というところでしょうか
使わないミサイル地雷機雷も少し強化してもいいですね

△ボタンでのチップ複数選択は非常に使いやすい。ついでにコピーとかで薄くチップが表示されるのと、△チップで矩形っぽくえらんでもチップが無いところは無視されるのもかなり良い

動作テストのカメラが前回と同じ設定となっている所は非常に良い。細かいけどカルポで数万回カメラを設定しなおしていたのが、減っています

乱数固定は非常に便利


浸透襲撃さんの要望

2脚、多脚強化は是非して欲しいですね。自分は2脚はスプー、多脚はいまいち思い付きません
いっそ多脚もスプーで車両並みの機動性を(瞬間的に)だせる、でよいかもしれませんね
後は基礎的な能力、初弾発車時刻とか連射とか、行動補正時間最大値を小さくするとか、狙撃の能力を上げるとかもいいかもしれません

1.格闘を強くする
威力はあまり強くするとハメゲーになってしまうので、判定を強化がよさそうですね

2.動作を増やす
特殊アクションを増やすのはよさそうです

3.領域を増やす
これ以上増やすと、作りこみの労力が大きすぎるので反対です
現時点でも数ヶ月に1体作れたら御の字ですし・・・

4.火力/防御力/機動力のバランス最適化
燃料関連はカルポベースで、エクサで追加された燃料による熱キャパをプラス、後は霧を超重くあたりですかねえ

5.チップの高性能化

①:敵弾の「角度」判別
実装すると判定狙いが強くなり過ぎそう
キャンセルマリアはこの機能がある場合地雷以外で落ち無くなりそうです

②:マルチロック
使ってみないと何ともという所ですね。全機体への被弾追撃は強すぎるかも

③:被ミサイルロック判定
これはミサイルによる敵の拘束力がなくなり、小・中ミサが更に弱くなる事と
ECMとソニックによる防衛が強くなりすぎると思うので反対

④:1チップで複数種の判定
これは便利すぎるかもしれませんが、オリジナルチップで幾つかの判定を組み合わせる(例えば、敵コード◯でショット装備で矩形範囲のいずれか、もしくは全部に当てはまる場合はYES分岐、のチップが作れる)とか演算チップは3チップをひとまとめに出来るとかできてもよいかも

⑤:敵動作のより詳細な判別
スタン状態以外の判別は色々できて良いかも
スタン状態の判別は強すぎると思われます

⑥:飛翔体のより詳細な判別
これは④で実現できそう
普通に実装して、ムラマサが確実に判定できてしまうのは強力すぎると思われます
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こんにちは

はじめまして。ケペタと申します。

全体的にかなり同意です。
個人的な好みなんですが、二脚のスプーは好きじゃないので、それ以外のところで強さの調整、多脚型との差別化をして欲しいです。

エクサの時も開発の人がネットの意見を見てたみたいなので、いろいろ考えて書いておくに越したことはないですよね。

No title

こんばんは
まあスプーは賛否があるところですね

他の修正案としては、ジャンプ強化はわかりやすいけど、すこし閾値を超えたら回避力が高すぎる機体になりそう
後はオプション6個とか、初弾発射時間など主射の能力の向上とか、抑角の再調整(2脚は全て80度以上に全ての弾を撃てる)とか、そのあたりでしょうか
まあ自分はスプーが好きなので、復活させてほしいなあと思っています

>エクサの時も開発の人がネットの意見を見てたみたいなので、いろいろ考えて書いておくに越したことはないですよね。
そうですね。まあ書いたからと言って見てもらえるか、見てもらえたからといって採用してもらえるかは謎ですが、書かないと採用されないことは確かなので!

ブラカル

yoshiさんこんにちわ。
初心者、エクサご新規、初代やZEUSからの復帰組み、人が多いのは嬉しいのですが
誤解とか混同があふれててなかなかチャットに入りづらいライです。

ブラウザに関してなのですが、自分もバランス調整の面で危惧を持っています。

課金装備の威力が1.2倍とかなってて、その数値どおりに差が出るのならいいのですが、
ゲームシステムとしてダメージ以上に重要な安定度という概念がある以上、
『「100と101の違い」が「0と1」に収束する』 のは避けられ得ませんよね。

ましてや課金カノンがレールガン並みの威力ということで
相手の攻撃で転倒するかどうかが事実上判定できなくなっています。
転倒するかどうかが変わりさえしなければ、あるいは分かりさえすれば
無課金でもやり甲斐があるのに……と本気で思います(飛行には関係ないですが。

チャットでは、トーナメントは課金の有無で分けるっていう話が出ています。
ソースは分かりませんが、この発想の裏には上記の危惧があるんだと思います。
「課金すれば無課金者を倒せますよ」と誘っておいて土俵を分けるなんて、お世辞にも上手い商売とは言えませんが。

…すいませんyoshiさん、
分かりきったことをぐだぐだと書いてしまった。
こちらはオバケ埋蔵金で課金してもいいつもりでいたのですが、しばらくは様子見です。

yoshiさんこんにちは、ニムロドです。

次回作への要望を出しておくのは大事ですよね。
私の意見はyoshiさんとほぼ同じで、あと付け足すとすれば

・徹鋼弾バグの修正
ラスティが可哀想です!
・フライポッド
おかしいですよね?
・ジェイラーの強化忘れ
言わずもがなですよね

この辺が直ってればいいなぁと思います。

No title

ライさんニムロドさんこんにちは

>『「100と101の違い」が「0と1」に収束する』 のは避けられ得ませんよね。
そう、これなのですよね。特に安定度ではこの違いが物凄いです。地上の装甲圧を決める判断基準はまず安定度、次点で放熱、燃費(重量)というくらい重要なパラメータなのに・・・
仮に安定度の閾値を超えなくても、対人において「互角の立ち回りで普通に勝てる」というのはもうひっくり返せない差(100と101の違いが0と1に収束するのは変わらない)なので、自分としては課金武器が1.2倍の威力でその数値通り差が出れば、自分の判断はアウトです

トーナメントは課金無課金で分けられますが、おそらく強化値(Pドロ含む)は適用されてしまうので、結局課金によるドロイド育成や機体強化はさけられないという

>徹鋼弾バグの修正
重要なのを忘れてました

>フライポッド
自分の判断基準は基本強すぎないかどうかなのでわざわざフライという選択肢を潰してまでの修正は不要という意見です。むしろ500m以上でも通常に戦えるようにしてバグ論争に終止符を打ってもらいたいくらいだったり

・ジェイラーの強化忘れ
スプー復権、盾は0ダメ熱量0、武装狙いの撤廃でしょうか・・・


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