FC2ブログ
現在の閲覧者数:

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

フライポッド対策(自身を燃料切れにする)

そういえば、お互い燃料切れになると試合終了なんですね

どこかでその記載を見た記憶がありますが、確かまだ終幕ミサイルフライはいなかったので、
気にも留めていませんでした

自身の修復を使った後燃料を切らす必要もありそうなので、中々難しい所もあると思いますが、
完全に終幕ミサイルを無効にするのは対策としては結構強そうです
スポンサーサイト

カルポクラシック風夏祭り2018参加

参加する方宜しくお願いします

今回はキャンセルマリアでの参加になります
明らかに完成度としては、脱兎の如く・承から下がってきています

上手い事煽られると、飛翔体に対してキャンセルを使うと燃料が持たないんですよね
なんとかそこを対策しようとしていますが、うまくいきません

今は、急速前進主体で何とかしないとしています
当然の事ながら回避率が下がるので、特にビームがちくちく刺さります

他の手段として、追加Eタンクのオプションを2個にする手もあります
この場合キャンセル機動を存分に使えるメリットがある一方で、ワンチャン被弾したときに修復を割られる可能性が高まります

できれば修復2枚欲しい所ですが、追加Eタンクはメリットもあるので、無理なら追加Eタンクにしようかなあ


行き詰ったなあ

地味にエクサを再開しているのですが、マリアエレナ作成に行き詰った感があります

大きいのは、vidhiroさんのメタ運の神に(ケイローン純正チーム)の登場です
メタ運公開前後でマリアを取り巻く環境は激変しており、それまでのマリアは大体過去のものといっても差し支えないでしょう
(といっても新しいマリアはほぼみませんが!)

メタ運はプログラム的に各段な調整や広大な領域を割いているわけではありませんが、それまでの煽りとは桁違いの性能を持っています

勿論、ビーム+ミサイルの煽り性能、燃料が切れれば確実に撃破できるキャンセル機動、地味にジャンプを持っている利点はあります
それでも従来のマリア相手なら、ビーム+ミサイルやロケットなどを(混成でも良いので)チームで相応に所持していればほぼ確実に燃料切れからの修復は貫けるでしょう

マリア側から見ると、燃料をかなりケチらないといけません
弾が飛んで来たらキャンセル機動とすると確実に燃料が切れるので、被弾率が大幅に上がります

そして急速前進中は普通にビーム食らいます。現状ではケイローン相手ですら修復を割られることが多々というところ
急速前進、12F効果が続くのですが、加速し続けるわけじゃないこともあり、静止を挟まない急速前進は制御が難しいというのも厄介です

地雷纏め置きに加えて、厄介な問題ですね

重要事項へのリンクとメモ

個人的に重要と思ったことやその他メモ
ちまちま直そうと思っていたのですがなかなか気が向かない
リンクしておいた方がよさそうな記事があれば連絡くれたら嬉しい



カルネージハートの兵法(ライさん)
EXAにおける戦略(浸透襲撃さん)
チームを作る上で必須の考え方だと思います
少なくとも、戦略をはっきりさせておかないと、個々の機体もチームとしての動きもバラバラになってしまいます
個人的には強いチームは当然技術・ギミックも優れていますが、どう戦うかをはっきり持っているように思います

省チップ機とは

射撃停止チップのバグ
機射撃中に射撃停止チップを踏んでも弾が出なくなるだけで「自機射撃状態」が終了しない
自機射撃中ならばという条件が使いにくくなっている
全動作停止、ガンサイトOFFなら射撃中止する

リロード時間、格闘の威力
必見

射撃周りのデータ
リロード、射撃準備時間、射撃可能時間、行動補正時間最大値、射角

リロード時間について
リロード時間は前回発射したモードによる

砲塔の旋回について
砲塔旋回速度は行動補正時間最大値によって決まる
犬>ローケン墓守ばったマリアエレナアビスパ>・・・>バッドドリーム

ガンサイトと狙撃ぶれなど
ガンサイト起動チップを踏みまくると射線がぶれる
狙撃は自機の移動・旋回による誤差を考慮しない
射撃、射撃中止、射撃で発射数が0になる(注:射撃停止チップのバグと同一)

ガンサイトについて
ガンサイト起動は、起動した武器をガンサイト方向に向ける機能。ではない。
ガンサイト起動は、砲塔や上半身をガンサイト方向に向ける機能
ガンサイト起動中以外の武器でもガンサイト射撃は可能。
ただしガンサイト起動中の武器をガンサイト方向に向けた状態を維持する。

ガンサイトについて(旋回
味方を中央に、敵を向かって右に配置してロック、ガンサイト起動とやってみると、ガンサイトが一度上に上がり敵を通り越して右に行ってもどってから敵に合うという動きをする。

ガンサイトの移動速度
旋回速度
行動補正時間とそれなりに相関がありそう
バジリスク先生おそいっす。ゲイザーは号泣

初弾があさっての方向に飛ぶ原因について
エクサでは射撃系以外の行動をしたときに、jingerさんの調査によると行動補正時間最大値が最大まで回復しちゃうらしい。行動補正時間最大値については大犬太さんが書いている。しかし、これはすごいデータですよね。良くこんなシステムになっている事を解析できたものです。まあそれはそれとして、こいつが伸びているので、ガンサイトが急速移動とかすると正面にいってしまうのと併せて非常に面倒

ガンサイトについて(ガンサイトの追従フレーム)

ガンサイトの追従について
ガンサイトは基本的に1f前までの情報をもとに現在の位置を予測している。ただしターゲットのいる方向に変化がなく、かつ仰角が上昇しているとき(例:自機静止中かつターゲット上ジャンプ上昇中)時は1f前の位置にある

ガンサイト周りの仕様
射撃中断、次の武装、武装破壊=残弾数0判定

ガンサイト検証
ガンサイト起動と範囲射撃、ガンサイトオフと範囲射撃

ガンサイト起動とブレ
ガンサイト起動のみではブレない、ターゲットを変えるとブレる

ガンサイトぶれる検証

ジェイラーのガンサイトと盾
ガンサイトON時は周知のとおり、起動武装と上半身をターゲット方向に向けることができますが、ジェイラーでは盾もターゲット方向に向けることができます

起動中の武装の性質
武装指定でガンサイト射撃するよりも起動中の武装でガンサイト射撃したほうが砲塔の旋回が早い(旋回速度じゃなくて回り始めが早い?)


ガンサイトの挙動


乱射の精度
カルポより高精度。約1.5度

狙撃の性質

ミサイルと地雷機雷の効果範囲検証
ミサイルと地雷の効果範囲


旋回周りについて
自動旋回ONのまま移動を開始した場合、動作中止チップで旋回を止めろ
結構酷い仕様。最悪前進、射撃中止、旋回中止の3チップが必要になります

自動旋回の対象の変更
範囲射撃を行うと自動旋回対象が変わる
ロックオン状態で格闘を実行すると自動旋回の対象がターゲットに移る

自動旋回の対象バグ
何れかの機体をロック中、ターゲット以外に範囲射撃を行うとその機体に対して自動旋回を行うようになる
一度範囲射撃を行うと、その対象以外に射撃を行う、格闘を行う、又は自動旋回そのものを切らないと解除されない
自動旋回を一度切っても、再び作動させると何故かまたターゲットではない対象に対して自動旋回が働く
ロックを一度切っても同様にターゲット以外に自動旋回が働く


ジャンプと旋回
優先順位。旋回ジャンプをしたい時に。どこかで旋回中止のチップを踏ませないと前進+旋回とかになってしまいます

ジャンプ管理(まのさん)

ジャンプ管理(まのさん2)

ジャンプ管理(ライさん)

ジャンプ性能

旋回ジャンプについて
具体的なプログラム方法

旋回性能
旋回性能2

ミサイルの誘導時間

ミサイル誘導性能
旋回半径

アグリオスによるミサイル回避

ジェイラーによるミサイル回避

アラクネによるミサイル回避データ

ミサイル回避で考えるべきこと

動作コード

多脚安定度
車両安定度
安定度二脚
安定度ホバー
カノン耐性
ダメージ計算ツール
同じくエクセル難民

弾速
カノンガード、飛翔体回避などの重要なパラメータを決める時に必須

パルスの硬直時間
最大のcpuだと致命的に止まる

車両の速度
飛行型の高度変更速度
格闘旋回について
エクサでは格闘によって敵を正面に捉えるのはちょっと辛いかも

ソニックとデコイの装填数

燃料と積載率
実証データ

燃料消費
イカのデータ

燃料消費
イカのデータ

燃料消費(結論)
閾値があったとは

ガンサイトオフすると、燃費が良くなる!!!

ガンサイトによる燃費変化

エネルギー生成装甲の産み出すエネルギー量

ビット演算
データのマスク、追撃プログラムへの応用

ビット演算
敵構成のチェック

ビット演算の具体例
・開幕の敵武装チェック
・集合ルーチンの補強

ヒステリシスについて
熱管理

エクサでのホームアウェイ

自動旋回はドーナツ指定が可能

木琴の自動旋回

不明機探査の性質
機体探査でも部隊属性「敵」「味方」を指定していると、レーダー範囲内でしか判定することができません。
しかし部隊属性「指定無し」「不明」ならば レーダー範囲外でも機体の発見が可能 です。
「指定無し」はレーダー範囲内でも機能し、何らかの機体がいればYESに分岐します。「不明」はレーダー範囲内では常にNOとなります。
またレーダー範囲外でも「機体種別」による判別は機能します。 機体の容姿がわかる ということです。
つまり機体探査は、イメージで言えばカメラ(光学センサー)なのです。

ジャミングとロック距離の検証


対ジャミングの動き
カルポのデータ見れる人は、6四の兵さんのバジリスク(名前忘れたけど最後の方のやつ)を見ると具体的にわかるかも(指定座標への殺到と、しばらく敵がいなければ拡散します)
コメントも含めて自分の鉄壁(イカ)のジャミング戦術も参考になるかも
今作では不明機探索の方が少チップで良い可能性が高いですが

木琴の周回方法

SUBのループ回数

犬の加速の仮説
ケイローンも同じなのかな?だとすると制御する事でより強くなりそうだ


パークドックのbrakin

犬の完成制御(旋回からジャンプ)


墓守のスプー
これは一つのメタになる可能性が高い

ういろうステップbrakin

in air

セメタin air

着地硬直とモーション解説

まさかの多脚スプー
ケイローン

イカの回避

対周回回り込み実現

フライポッド対策1
フライポッド対策2
フライポッド対策3

フライポッド撃墜

フライド速度

フライド速度

基本敵なテクニック
カルポ時代ですが参考になります
用語を見て、ほとんどの用語が何を意図してるかが分かると良いですね

重力加速度
フィールドの高低差
抑角補正
ガンサイトによる自動補正の補正
ジャンプ性能
ジャンプ中の速度

めくらうち作戦
発見した味方が送るchに攻撃
ジャミングした時に見えない敵に攻撃する

予測射撃開発 ライさん

予測射撃 ginerさん

予測射撃(まのさん)

ECM
審判のオトモに

自爆装置ダメージ検証

範囲射撃による行動キャンセル

もし盾、ジェイラー開発

綾影神拳 綾影開発

初心者向け綾影

中級者向け講座
閉鎖ルーチン
フレーム管理の話 とか?
hid's_Factoryより:コメント内容も重要。カルポ時代の記事ですが、エクサでも通じる話です

初心者支援

レーティングの仕組み
結構単純

くまいぬさん解説

プログラムの組み立て方
壁スイッチ回避その1
壁スイッチ回避その2
集中ロック
二脚の障害物回避例
ターゲットがスタン状態かの判別
定時ミサイル(1カウンタ)
定時ミサイル(2カウンタ)
エンブレム自作方法
PCを使わずにデータをサトロークにアップする方法
自爆装置の破壊力検証
自爆装置のダメージ軽減
冷却オプション使用による速度低下

超初心者向け技術集(浸透襲撃さん)

戦術分類について

[データ]被弾時のよろけ発生について(カルネージハートエクサ 情報置場さん)
ランダムと思われるよろけについて
・よろけは武装やダメージに依存しない。
・12発当てれば50%の確率で、34発当てれば90%の確率でよろけが発生する。
とのこと。今作でショットが強い一つの理由はこれですね(カルポの使用はわからないけど)

「アウェイ有利」についての考察
nas_B様の考察
カルポ時代の話ですが、体感的にはエクサと同じです
定期ミサイルや開幕処理での信号送信はこの知識がないと失敗する可能性が高いです(自分もカルポ時代に失敗w)
他にはカノンガードとかのキャンセル周りはこのあたりの知識をもっておくと役に立つ可能性が高いと思います

複合射撃命令
nas_B様の考察
カルポ時代の話ですが、体感的にはエクサと同じです
予測射撃はこのテクニックなしでは成り立たないかもしれません

モーションの仕組み
大犬太さんの考察
よくもまあ、内部の仕様についてこんなに詳細に推定できるものです
急速前進キャンセルに静止を挟むと減速するのはこの記事の最後の方を見るとわかります
機体によってはそれほど気になりませんが


その他個人的メモ

急速前進は、カルポは1fキャンセルで急速前進し続けても最高速で動けたのに、エクサではちゃんと急速前進部分を引っ張ってからキャンセルしないとのんびり動く

ガンサイト起動時にジャンプとかすると、トリンカーの砲塔はぶれまくるがグラスホッパはぶれない
機体によって砲塔の安定性みたいなものがあるのか?トリンカのジャンプ射撃がまともに当たらないのに比べグラホはジャンプ射撃してもガンサイトが敵を追っかける
これは砲塔の旋回速度の限界だけでは説明が付かない
 
トリンカーは伏せるとお馬さんの前進の攻撃判定より下に来る

ホバーはアヌビ、コフィン、ニーズへッグを除いてノベリウムに対して70mmC1(つまり70mm対徹)で怯む。これは非常に大きな閾値で、ノベリウムをガードするのは現実的ではないので対ホバーに徹甲弾は非常に効果的
 今回の安定度の閾値は安定度50(120対徹C2でカノン安定、今回150は非常に積みにくいので48のアラクネは辛い)、安定度35(70mmC1でノベリウム安定)が大きな閾値となりそう。後は安定度34の強カノンを70C1ガードで安定な34、もやや大きな壁か。ちなみにマリアエレナは34でチキンは32。悲哀を感じる
 ノベリウムに対して70mm対徹なしの必要安定度は55とバッドの54ですら無理なんで今回は対徹祭りの可能性はある。とおもいきやパルス強化で足つきは対パルスも。70mm装甲で対徹以外を積む時はノベリウムを十分回避or無視できるか考える必要がある
今のところノベリウムは環境にほとんどいないので無視して良さそう。ショット安定は重要

カノンは射撃間隔があくようになったせいかお手玉能力は激減。乱射の精度が上がったので近距離なら乱射を使うと良い

ミサイルは燃料の関係から対爆と装甲が薄くなった事、ムラマサ、タイフーン、ウィスカーの強化により対空では大幅に強化
十分な数のムラマサがあればそれだけで対空は余裕
対地ではソニックの強化と釣り合ってトントンか
誘導を使い切らせて一斉ミサイルの戦術はソニック機に対してミサイルを集中してしまうことになるので、小型ミサイルが欲しい

安定度は数値としては強化。しかし、燃料不足で装甲が薄くなる傾向があるため、現実的には弱体化
カノンガードはアサルトかどうかの判定が必要なので、アサルトの流行次第で対策が必要
カノンの弾速が遅くなったがレールは変わっていないので、カルポのカノンガードを実装するとアサルトに反応するわ、レールを間に合うようにするとカノンで2fガードしてしまうわで多少弱体化

射撃ができない動作(急速前進、格闘、他)すると銃口が正面に来る。このせいで急速前進後射撃を行うと明後日の方向に攻撃してしまう

移動と旋回が別々の指令になるので、これを止めたりあれを止めたりが面倒。エクサでは処理速度が8チップ/sになって敵弾検知とかが減らせるけど、この辺の指令の為のチップ増加の方が影響が大きい
ガンサイトと自動旋回、普通の旋回を切るのが厄介

カウンタ関連
ターゲットの抑角がちゃんとした値を持ててる(カルポではおかしな値が出てた)
座標系が一般的な座標系じゃないのは健在。コンピュータの世界では一般的なのかもしれませんが次回は普通の座標系にしてくださいよw
自機識別番号、自機動作コードも取得できる。これで一々Y座標を取らなくて済むか
自機熱量、耐久、燃料、速度、ターゲット速度、残弾数、レーダー、定数πが新たに取得可能。πは計算上2桁じゃなくて3桁とか精度でるのかな
抑角がちゃんと出せるのは使えるかも。カルポだと無駄にチップを食ったので。とはいえ、飛行相手には当たらなくても撃つほうが有効だった(かるぽでは)のでどうだろうか。自機速度、動作コード、識別番号も重要かな
そして残弾数のお陰で射撃待ちループが大幅に正確にできる。これもあって動作完了待ちはお払い箱っぽい

ビット演算が追加されているが、処理が重いのであまり有効に使えているところを見たことがない

判断系はドーナツ型指定が出来る。ミサイルの運用、自分の真上に陣取る飛行を無視する戦略、などに適用可能

自機動作判断はオプション起動状態、自動旋回の取得が可能
ターゲットはシールドを起動しているかどうか、オーバーヒートかどうか、相互ロックが取得可能
ターゲット状態でこの3つが見れるのは大きいかも知れない
さらにターゲットの「砲塔からの角度」が見れるように

射線で味方機判断が追加。これで味方誤射を格段に減らせそうだが、どの位の精度があるかが気になる

ロック解除がある

壁はジャミング時でも普通に見える

プログラミング時の押し出し機能は理論的に繋がる全てのパターンを試してくれるわけではない。但しうまく使えばパズルを解く必要性を大幅に短縮してくれる
適当に押し出すのではなく、ここで押し出せばこうなりそうだというのをイメージして使いたい所

累積ダメージによる被弾?
バッドとその他機体、盾3と盾4(どちらもケイローンの格闘ダメージで
被弾状態にならないはず)で状況が違ってくる所から察するに、
ダメージ昇格×2ではなく一定時間内の累積ダメージが問題なのかなあ、と推測してます。
だとすると盾3では2回の累積ダメージで小被弾、盾4だと3回の累積ダメージで
コロコロ開始となりそうです。

敵の動作コードはロック対象がいない場合上書きされない
例えば動作コード91で被弾追撃ルーチンを最優先で行うルーチンで、ターゲットをロストすると被弾追撃ルーチンを実行し続ける

仮想敵のリーグ戦

進めていますが、入れたいチームがやや一巡
実際はまだ何チームかあるのですが、全体のチームバランスもあり考慮中です
流石にケイローンと飛行はこれ以上は多いかな?フライはあと1~2チーム入れても良いかもしれません

そういえば前回リスト公開した際、「新しく初めたと仮定したら欲しいリスト」と書きましたが、あのリスト自体は全然初心者向けではないことを記載しておいた方がよかったかな?
あのリスト内の相手にそこそこでも勝てたら大会優勝が普通に狙えるかなという水準なので、今から始めた人には必要ですが、初心者のうちは別のチームでもいいかな、というリストですね

既に1回のリーグごとにビリ3に入ったことないチームは僅かに2チーム。旧式機とアクアテールだけです
アクアテールは正直意外です。でも優勝することもちょいちょい見ますし、基本的に上位につけてる印象しかありません
ニーズのもう1チームの隠れたしっぽも、上位でよく見るという印象はないですが、こちらも下位3チームに入ることはかなり少ないです
ニーズは結果だけ見たらOKE強さランキング文句なしのAランク。ポテンシャルは相当に高いのかもしれません

尚、厳密にいえば最近入れたばかりのチームが数チームあります
優勝ラインが12勝8敗ベースになることもちょいちょいあり混戦ですね。勝てるときは17勝位まではちょいちょい伸びますけれど、それ以上は数が少ないです
あと、細かく見てないので他にもいるかもですが、19勝1敗は自由自在だけってのも面白いところかな
20勝はまだ見てないです。運が良ければ達成可能ですが、現実に見れるのかなw
カテゴリ
検索フォーム
最新コメント
リンク
月別アーカイブ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。